Gamification
Il gioco è una cosa seria - Blog Formazione continua
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Da bambini, costruiamo torri di mattoncini per comprendere l’equilibrio, giochiamo a nascondino per affinare l’attenzione, inventiamo storie per esplorare il linguaggio. È un processo istintivo, primordiale, che ci permette di acquisire competenze senza avvertirne il peso. Il gioco è la nostra prima palestra cognitiva, il più antico strumento di apprendimento. Ma perché, allora, dovrebbe smettere di funzionare una volta raggiunta l’età adulta?
La risposta è semplice: non smette affatto.
A capirlo per primi, parliamo solo in termini d’ impatto sulla società, sono stati i professionisti del marketing. Ma se una tessera fedeltà ci fa tornare sempre nello stesso negozio, se un badge in un’app di fitness ci spinge a correre di più, se i programmi di punti ci portano ad acquistare compulsivamente, perché non applicare le stesse dinamiche alla formazione continua e alla crescita professionale?
Anche le grandi organizzazioni stanno investendo nella gamification, trasformando l’apprendimento in un’esperienza più coinvolgente e misurabile, attraverso simulazioni, percorsi esperienziali e meccaniche di gioco integrate nei programmi di formazione aziendale.
I numeri parlano chiaro. KPMG ha innovato l’apprendimento delle soft skills attraverso simulazioni interattive, registrando un +60% nel completamento dei corsi e una partecipazione volontaria più alta del 45%. Deloitte ha introdotto punti, livelli e badge, aumentando l’engagement del 47% rispetto ai corsi tradizionali. IBM ha puntato sulle certificazioni digitali, con badge riconosciuti anche su LinkedIn, ottenendo un +226% di iscrizioni ai corsi interni e un +694% di completamento degli esami. Anche Unilever ha sfruttato il gioco per migliorare il benessere aziendale, introducendo sfide, quiz e missioni per incentivare la crescita personale e professionale, con risultati concreti: -36% di stress percepito, +28% di produttività e registrando un conseguente -15% di turnover.
Certo, questi sono dati aziendali e non studi accademici, ma la scienza conferma l’intuizione. Già nel 2011, Traci Sitzmann, nello studio A meta- Analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games, ha dimostrato che le simulazioni ludiche migliorano l’apprendimento del 14%, rendendolo più efficace e duraturo. Nel mondo del lavoro, il 90% dei dipendenti afferma di sentirsi più produttivo e motivato quando la formazione è gamificata, come evidenziato dal report TalentLMS nelle sue indagini sulle attività gamificate in contesti lavorativi.
Ma se il gioco è un potente strumento di apprendimento, come cambia la sua applicazione quando è rivolto agli adulti invece che ai bambini? Come si progetta un’esperienza di gamification efficace nel contesto aziendale? E soprattutto, in che modo la gamification per adulti si distingue da quella pensata per l’infanzia, sia nelle dinamiche di apprendimento che negli obiettivi formativi?
Anche le grandi organizzazioni stanno investendo nella gamification, trasformando l’apprendimento in un’esperienza più coinvolgente e misurabile, attraverso simulazioni, percorsi esperienziali e meccaniche di gioco integrate nei programmi di formazione aziendale.
I numeri parlano chiaro. KPMG ha innovato l’apprendimento delle soft skills attraverso simulazioni interattive, registrando un +60% nel completamento dei corsi e una partecipazione volontaria più alta del 45%. Deloitte ha introdotto punti, livelli e badge, aumentando l’engagement del 47% rispetto ai corsi tradizionali. IBM ha puntato sulle certificazioni digitali, con badge riconosciuti anche su LinkedIn, ottenendo un +226% di iscrizioni ai corsi interni e un +694% di completamento degli esami. Anche Unilever ha sfruttato il gioco per migliorare il benessere aziendale, introducendo sfide, quiz e missioni per incentivare la crescita personale e professionale, con risultati concreti: -36% di stress percepito, +28% di produttività e registrando un conseguente -15% di turnover.
Certo, questi sono dati aziendali e non studi accademici, ma la scienza conferma l’intuizione. Già nel 2011, Traci Sitzmann, nello studio A meta- Analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games, ha dimostrato che le simulazioni ludiche migliorano l’apprendimento del 14%, rendendolo più efficace e duraturo. Nel mondo del lavoro, il 90% dei dipendenti afferma di sentirsi più produttivo e motivato quando la formazione è gamificata, come evidenziato dal report TalentLMS nelle sue indagini sulle attività gamificate in contesti lavorativi.
Ma se il gioco è un potente strumento di apprendimento, come cambia la sua applicazione quando è rivolto agli adulti invece che ai bambini? Come si progetta un’esperienza di gamification efficace nel contesto aziendale? E soprattutto, in che modo la gamification per adulti si distingue da quella pensata per l’infanzia, sia nelle dinamiche di apprendimento che negli obiettivi formativi?
Ne abbiamo parlato con Masiar Babazadeh, docente-ricercatore senior presso il Dipartimento tecnologie innovative (DTI) e e il Dipartimento formazione e apprendimento / Alta scuola pedagogica (DFA/ASP), esperto di didattica dell’informatica, gamification, serious games, game-based learning e game development. Tra i progetti di ricerca di cui ha fatto parte, spiccano il game based learning, centrato sulle escape room didattiche, e il Progetto SIGMA – Be Serious, che è stato premiato con l’Age Innovation Prize 2024.
D: Iniziamo dalle basi. Spesso si fa confusione tra gamification e game-based learning. Ci puoi spiegare la differenza?
R: Certo, la gamification consiste nell’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti non ludici, con l’obiettivo di stimolare motivazione e coinvolgimento. Il game-based learning, invece, utilizza veri e propri giochi per favorire l’apprendimento. Per fare un esempio: nel progetto SIGMA – un’app pensata per il monitoraggio degli anziani a domicilio – abbiamo sviluppato sei mini-giochi che portano l’utente a esplorare virtualmente le capitali europee. Il giocatore deve completare almeno tre sfide, ognuna delle quali attiva delle specifiche funzioni cognitive specifiche. Questo consente agli operatori sanitari di monitorare eventuali segnali di declino cognitivo attraverso i dati raccolti, come i tempi di risposta, le difficoltà incontrate o i progressi nel gioco.
D: La gamification è stata studiata ampiamente in pedagogia, ma come i principi pedagogici possono essere adattati all’andragogia? Ci sono differenze sostanziali nel modo in cui bambini e adulti rispondono alla gamification?
R: La prima differenza sta nella percezione del gioco. Un bambino accetta il gioco come parte naturale dell’apprendimento, mentre l’adulto può inizialmente mostrare resistenza: spesso fatica a prendere sul serio un’attività ludica in un contesto professionale. Questo può comportare problemi per quanto riguarda il coinvolgimento, che è un elemento fondamentale affinché un’attività gamificata funzioni. Il gioco permette di entrare in un "cerchio magico", una dimensione in cui tempo e spazio sono scanditi dalle regole ludiche e lo sbaglio non ha conseguenze reali. Non sarebbe possibile entrare in questo cerchio senza essere coinvolti, ed è proprio ciò che permettere di apprendere nuove competenze facendoci percepire meno fatica, o che stimola la resilienza (ad esempio, portando il giocatore a provare a riprovare, fino alla riuscita di un’azione, meccanismo che risulta molto più frustrante in altri contesti, come quello professionale, ndr).
Mentre l’altra grande differenza risiede nel debriefing finale. Con i bambini è una parte irrinunciabile, solitamente frontale e molto più didattica. Negli adulti il debriefing post-gioco non può essere così strutturato. Nel mondo aziendale, l’esperienza deve essere immediatamente spendibile e contestualizzata nel lavoro quotidiano.
D: Se un’azienda volesse valutare l’efficacia della gamification, ad esempio all’interno di un programma di formazione interna, quali metriche dovrebbe usare?
R: Parlo ora da ricercatore. Bisognerebbe probabilmente fare un confronto tra due gruppi selezionati: uno che segue un percorso formativo tradizionale, l’altro che utilizza strumenti gamificati. Si possono misurare e paragonare parametri come il tasso di completamento, il livello di coinvolgimento o i risultati nei test pre e post-formazione. In generale, la letteratura ci dice che chi ha seguito attività gamificate è più coinvolto e trae maggiore soddisfazione rispetto a chi segue lezioni frontali. Il problema è che molte delle metriche aziendali non vengono divulgate e le ricerche disponibili sono spesso realizzate con campioni ridotti; quindi, quando si parla di risultati aziendali le pubblicazioni difficilmente sono scientifiche. Ad ogni modo, affinché un’attività gamificata sia efficace, è importante saperla equilibrare. Le attività gamificate non devono essere troppe, altrimenti perderebbero d’impatto. Vale sia per gli adulti sia per i bambini.
R: Certo, la gamification consiste nell’utilizzo di elementi tipici del gioco in contesti non ludici, con l’obiettivo di stimolare motivazione e coinvolgimento. Il game-based learning, invece, utilizza veri e propri giochi per favorire l’apprendimento. Per fare un esempio: nel progetto SIGMA – un’app pensata per il monitoraggio degli anziani a domicilio – abbiamo sviluppato sei mini-giochi che portano l’utente a esplorare virtualmente le capitali europee. Il giocatore deve completare almeno tre sfide, ognuna delle quali attiva delle specifiche funzioni cognitive specifiche. Questo consente agli operatori sanitari di monitorare eventuali segnali di declino cognitivo attraverso i dati raccolti, come i tempi di risposta, le difficoltà incontrate o i progressi nel gioco.
D: La gamification è stata studiata ampiamente in pedagogia, ma come i principi pedagogici possono essere adattati all’andragogia? Ci sono differenze sostanziali nel modo in cui bambini e adulti rispondono alla gamification?
R: La prima differenza sta nella percezione del gioco. Un bambino accetta il gioco come parte naturale dell’apprendimento, mentre l’adulto può inizialmente mostrare resistenza: spesso fatica a prendere sul serio un’attività ludica in un contesto professionale. Questo può comportare problemi per quanto riguarda il coinvolgimento, che è un elemento fondamentale affinché un’attività gamificata funzioni. Il gioco permette di entrare in un "cerchio magico", una dimensione in cui tempo e spazio sono scanditi dalle regole ludiche e lo sbaglio non ha conseguenze reali. Non sarebbe possibile entrare in questo cerchio senza essere coinvolti, ed è proprio ciò che permettere di apprendere nuove competenze facendoci percepire meno fatica, o che stimola la resilienza (ad esempio, portando il giocatore a provare a riprovare, fino alla riuscita di un’azione, meccanismo che risulta molto più frustrante in altri contesti, come quello professionale, ndr).
Mentre l’altra grande differenza risiede nel debriefing finale. Con i bambini è una parte irrinunciabile, solitamente frontale e molto più didattica. Negli adulti il debriefing post-gioco non può essere così strutturato. Nel mondo aziendale, l’esperienza deve essere immediatamente spendibile e contestualizzata nel lavoro quotidiano.
D: Se un’azienda volesse valutare l’efficacia della gamification, ad esempio all’interno di un programma di formazione interna, quali metriche dovrebbe usare?
R: Parlo ora da ricercatore. Bisognerebbe probabilmente fare un confronto tra due gruppi selezionati: uno che segue un percorso formativo tradizionale, l’altro che utilizza strumenti gamificati. Si possono misurare e paragonare parametri come il tasso di completamento, il livello di coinvolgimento o i risultati nei test pre e post-formazione. In generale, la letteratura ci dice che chi ha seguito attività gamificate è più coinvolto e trae maggiore soddisfazione rispetto a chi segue lezioni frontali. Il problema è che molte delle metriche aziendali non vengono divulgate e le ricerche disponibili sono spesso realizzate con campioni ridotti; quindi, quando si parla di risultati aziendali le pubblicazioni difficilmente sono scientifiche. Ad ogni modo, affinché un’attività gamificata sia efficace, è importante saperla equilibrare. Le attività gamificate non devono essere troppe, altrimenti perderebbero d’impatto. Vale sia per gli adulti sia per i bambini.
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Il gioco permette di entrare in un "cerchio magico", una dimensione in cui tempo e spazio sono scanditi dalle regole ludiche e lo sbaglio non ha conseguenze reali
Masiar Babazadeh
Scopri di piùD: Nel mondo della Formazione continua, la personalizzazione dei programmi è un aspetto fondamentale. Come si può adattare un programma gamificato alle esigenze individuali o aziendali?
R: Attualmente l’aspetto di personalizzazione più comune è quello dei livelli. La performance del giocatore può rivelare livelli di abilità in determinate aree, permettendo al sistema di adattare il livello di sfida in tempo reale. È il concetto di flow: se il gioco è troppo facile è noioso, se è troppo difficile è frustrante. La difficoltà deve crescere progressivamente con l’abilità del giocatore: è l’aspetto più complesso nella progettazione di un’attività di gamification, ma è anche quello che assicura il coinvolgimento del giocatore. Oggi si lavora soprattutto con sistemi euristici, che aggiustano le percentuali di difficoltà con modelli predefiniti. Con l’IA, però, potremmo creare un’esperienza ancora più personalizzata, capace di adattarsi dinamicamente al giocatore e ai suoi progressi.
D: Quali sfide tecniche e organizzative potrebbero trovarsi ad affrontare le aziende nell'implementare soluzioni di gamification?
R: L’ostacolo più grande è probabilmente il fatto che non esista una soluzione universale, un pacchetto preconfezionato che possa essere semplicemente acquistato e applicato senza adattamenti. Ogni realtà aziendale ha esigenze specifiche, e il vero nodo è individuare strumenti sufficientemente flessibili e modulari, capaci di modellarsi sugli obiettivi formativi specifici dell’azienda senza perdere di efficacia. Il che potenzialmente rischia di diventare costoso.
D: Quali saranno le prossime tendenze nell’ambito della gamification?
R: Realtà virtuale e intelligenza artificiale. Se la velocità di adozione della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale (AR/VR) non è ancora quella attesa, l’IA sta già dimostrando il suo potenziale, permettendo di creare personaggi non giocanti (NPC) interattivi e personalizzare i contenuti in tempo reale, ad esempio attraverso dialoghi personalizzati.
R: Attualmente l’aspetto di personalizzazione più comune è quello dei livelli. La performance del giocatore può rivelare livelli di abilità in determinate aree, permettendo al sistema di adattare il livello di sfida in tempo reale. È il concetto di flow: se il gioco è troppo facile è noioso, se è troppo difficile è frustrante. La difficoltà deve crescere progressivamente con l’abilità del giocatore: è l’aspetto più complesso nella progettazione di un’attività di gamification, ma è anche quello che assicura il coinvolgimento del giocatore. Oggi si lavora soprattutto con sistemi euristici, che aggiustano le percentuali di difficoltà con modelli predefiniti. Con l’IA, però, potremmo creare un’esperienza ancora più personalizzata, capace di adattarsi dinamicamente al giocatore e ai suoi progressi.
D: Quali sfide tecniche e organizzative potrebbero trovarsi ad affrontare le aziende nell'implementare soluzioni di gamification?
R: L’ostacolo più grande è probabilmente il fatto che non esista una soluzione universale, un pacchetto preconfezionato che possa essere semplicemente acquistato e applicato senza adattamenti. Ogni realtà aziendale ha esigenze specifiche, e il vero nodo è individuare strumenti sufficientemente flessibili e modulari, capaci di modellarsi sugli obiettivi formativi specifici dell’azienda senza perdere di efficacia. Il che potenzialmente rischia di diventare costoso.
D: Quali saranno le prossime tendenze nell’ambito della gamification?
R: Realtà virtuale e intelligenza artificiale. Se la velocità di adozione della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale (AR/VR) non è ancora quella attesa, l’IA sta già dimostrando il suo potenziale, permettendo di creare personaggi non giocanti (NPC) interattivi e personalizzare i contenuti in tempo reale, ad esempio attraverso dialoghi personalizzati.
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- 11 novembre 2025
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- 12.0 ECTS
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